martes, 19 de enero de 2010

Resumen de 2009 (I)

Hacía ya tiempo ¿eh?

Sé que llego tarde, y cuanto más tarde, más me costaba ponerme a escribir ésto. Toca hacer balance del año 2009 y, probablemente en otro post, ver qué le pedimos al 2010.

En enero de 2009 yo estaba trabajando en Enigma SP. Habíamos acabado ya el War Leaders y tras pedir algunos kits de desarrollo, estuve haciendo el diseño de un juego interesante para DS o para iPhone. Ahora en iPhone ya han salido unos cuantos juegos del estilo, como Hoock Champ.

El 1 de Febrero dejé de trabajar para Enigma y empezó el proceso de creación a tiempo completo de un juego de puzzle para iPhone, para continuar con nuestra marca Interactive Fan, que ya tenía un juego en su haber (Fan Caps).

Además vinieron las colas del paro. Un día de pichón para coger el inevitable papelito que te dice que más vale que madrugues mañana y hagas cola hora y pico antes de que abran las puertas a las 9. Otro día para que te digan ¿tienes la demanda de trabajo de la Comunidad? Y otro día de madrugar para por fin, tener todos los trámites hechos.

Nota mental: Viendo lo mal que está el tema de las imágenes en blogger, creo que ya es hora de migrar a Wordpress...

Lo que no sabía yo es que me iba a causar tanto trastorno en el trabajo el hecho de estar buscando piso y, posteriormente, adecentarlo para poder vivir en él los próximos años...

Y llegó Marzo. El mes de entrar en el piso, hacer las correspondientes visitas a IKEA, pintar, contratos de electricidad e Interneeee...
Montaje de muebles, tener que estar presente mientras se hacen ciertas cosas en la casa. El proyecto de las bolitas se ralentizaba que daba gusto.

Y llegó Abril. Y empecé a descubrir algo que, haciendo balance del año puedo confirmar. Me gustaba más vivir en una residencia de estudiantes como en la que viví en Gales, que en un piso compartido con otras 2 personas.

Creo que soy una persona social, me gusta estar con gente. Levantarme por la mañana y tomar el desayuno charlando con alguien. En la residencia, siempre había alguien en la cocina con quien hablar.
Además, supongo que al no considerar nada de fuera de mi cuarto mío, me despreocupaba un poco más de ello. La gente dejaba libres las zonas comunes (fregadero, cocina...) y como no había cacharros de cocina para compartir, la sarten (que guardaba en mi habitación) estaba siempre lista para ser usada...

Pero estoy contento porque poco a poco hemos ido adaptándonos en la casa un poco a cada uno a los demás.

Y llegó no sé qué mes, y el juego de las bolitas tuvo un bonito prototipo hecho para hacernos una idea de si iba a llamar la atención ya sólo por las bolitas o no. Afortunadamente la respuesta fue sí.

A partir de aquí el desarrollo del juego empezó a tomar gran velocidad. Empecé a componer canciones con el Garage Band (lo primero que encontré que hacía música, y que además tenía licencia para publicarla si quería). Desgraciadamente hacer los "layers" de las canciones, los trozos bien sincronizados, y que no suenen "pedos" en los cortes, fue bastante más duro de lo esperado, y el juego se quedó corto en número de temas.

Además grabé con mi hermano uno de los temas, cosa que quería hacer hace tiempo, aunque fue más complicado que un simple tema ya que ¡la cosa tenía que ser interactiva! Pero también me ayudó mucho, como buen conocedor de música, a saber que cosas combinan bien y demás. Hacer las cosas con buen oido funciona, pero es algo lento...

Y de alguna forma llegó el mes de Junio y aún no teníamos el juego listo. Ya se sabe que los cierres duran lo que no está en los escritos y en nuestro juego no iba a ser la excepción. Y esto se acrecenta cuando ocurren cosas como la WWDC de Junio, el nuevo iPhone 3GS y, en especial, y gran creador de dolores de cabeza, iPhone OS 3.0. al cual fuimos unos de los primeros en adaptar nuestro juego. Además equilibrar el juego fue muy duro por la tremenda decisión de incrementar la dificultad del juego debido a su corta duración. Y no digamos el tema de la localización a 5 idiomas...

Cuando llegamos a Beta, empezamos a mover las ruedas del marketing. Lo primero era elegir un nombre para el juego, asegurarnos que no existiese aún, crear un logo, y empezar a disparar a todo aquel que se moviese en el ámbito de la prensa.

Eso fue lo que hicimos. El nombre elegido fue Popple y trás asegurarnos que podíamos usarlo creamos el logo, lo insertamos en el juego y creamos una especie de 'fliers' para mandar a la prensa para preguntarles un código de sus iPhones que hace falta para poder mandarles una preview del juego.

Nos faltó el canto de un duro para no empezar a enviar los 'fliers' con el título Popple, cuando nos levantamos una mañana y HORROR: había aparecido en el App Store un juego de bolitas de colores con ese nombre.

Afortunadamente el juego de bolitas no tenía nada más en común que eso, ser un juego de bolitas de colores, y el nombre. Así pues, cambiamos el nombre del juego, los logos, los fliers... vaya tela.

Total que pusimos punto y final al desarrollo del juego (porque decir que está acabado es algo que un diseñador dudo que algún día sea capaz de decir) haciendo de productores coherentes, y lo mandamos a Apple para su revisión.

Recuerdo que antes de mandarlo hice mil millones de iconos diferentes y variantes de los ya existentes y me costó infinito decidirme por uno en concreto. Cuando por fin lo hice, curiosamente, el icono duró cero coma antes de que lo cambiase por uno que estandarizase nuestros juegos dentro del App Store (Fan Caps y Bopple).

Las dos semanas que tardó en ser aprobado seguimos con las ruedas del marketing. Realizamos notas de prensa, screenshots, cartelitos y hasta videos, lo más profesionales que pudimos.

Creando fondos blancos con una mesa blanca de lado, tratando de anular los reflejos sobre el iPhone con sábanas blancas cubriendo todo lo que pudiese reflejarse y con una cámara de fotos digital... ¡No quedó nada mal!
Y es que durante todo el desarrollo del juego tuvimos una gran ayuda de una ex-telecinco que nos soportó todo y más en la ofi... su casa.

Y llegó el día. El día que, de acuerdo a nuestra experiencia con nuestro anterior título (si no tenemos en cuenta demos y demás) el juego tiene las mayores ventas. EL DÍA DE LANZAMIENTO.

La verdad es que no lo recuerdo y no me apetece ver los datos que tenemos por ahí acumulados. Vendimos ¿Cuánto? ¿1? ¿2 unidades? ¿Quizá 3? Da igual. El juego no había salido ni en las listas de la secciónde juegos de puzzles... cuando por fin lo vimos, estaba ordenado como si hubiese salido el día que lo presentamos a revisión. Es decir, varias semanas antes, y un porrón de páginas atrás.

"¡CHAN!"

Nos desmoronamos como los castillos de arena frente a las olas del mar. Nuestra aguja estaba en el pajar y nadie sabía que existía. A diferencia de un año atrás que todas las webs importantes hablaron (y se copiaron la noticia entre ellas) de Fan Caps, a nadie le importó en su lanzamiento la salida de Bopple. (o casi, este tío es majísimo)

"Un juego de pelotas por menos de lo que cuesta un café en la Moncloa" repetía yo ;y mis amigos, compañeros y conocidos me decían que el juego estaba muy bien. Todos compraron el juego y pusieron buenos comentarios en iTunes y yo se lo agradecí un montón... pero no salíamos de ahí.

Probamos con Facebook, con Twitter, Youtube y foros de revistas. Probamos con una actualización... y nada. Trás ir a varios eventos pude hablar con gente de la prensa de aquí y aparecimos en Meristation y Marca Player (¡muchas gracias!) entre otros que siempre suelen estar ahí (como noticiasjuegos, Nae y Blogintosh). Perdón de verdad si me dejo alguno.

Para ser justos, ésto último incrementó las ventas y hasta podríamos decir que las multiplicó por 3, 4, 5... pero recordáis cuantas ventas teníamos antes ¿no?

Total que llegó el día 31 de Julio, día en que ibamos a decidir qué haríamos con Interactive Fan en base a la experiencia adquirida, los resultados, etc. Y los resultados hasta ahora eran "para pipas".


CONTINUARÁ...

2 comentarios:

Sugus dijo...

Que rabia da esto... me recuerda a cuando me suspenden por currar mucho pero en plan brutal.

Mira que nosotros también vamos mal... vamos a cerrar la tienda de Madrid este año porque no llegamos.

Al final va a ser más rentable montar una tienda de churros en Japón ¿no? XD

Xanday dijo...

Vaya, no sabía lo de la tienda. Ya hablamos!!