miércoles, 20 de enero de 2010

Resumen de 2009 (III)

Antes de seguir con el tema de los juegos, me gustaría hacer con vosotros un repaso por los lugares en los que recuerdo haber estado este año (abriendo carpeta de fotos para facilitar la tarea de recordar).

Este año estuve en Sepúlveda -comiendo cordero un finde-, en Sevilla -en el torneo de Go de Ubikuo al que nunca había ido y que me gustó mucho el ambiente-, en Alcocebre -que ya lo echaba de menos-, en Strasbourg -sí, había un torneo, pero el lugar también lo visité y mola-, de visita por Ávila un finde, en Gijón -en el GameLab, cuyo emplazamiento me pareció genial y la verdad es que lo pasé muy bien allí-, después en Holanda, Sepúlveda (otra vez) y Alcocebre -otra vez, ¿Por qué no?- como ya comenté, en Barcelona varias veces -go y Artfutura-, en Valencia -CDV :) - y finalmente pasé un agradable fin de semana en Granada y el fin de año en London. (seguro que me he olvidado alguno)

Ay, anda que no sería mejor contar las cosas poco a poco y no haciendo un post gigante resumen cuando el año se ha acabado. Pues con las fotos he hecho (un año más) lo mismo.

-Set de photos Selección de 2009 en Flikr (buena calidad)

-Set de iPhontos Selección de 2009 en Flikr (peor calidad, mejores momentos)

Pues en Londres, y gracias a una Wifi furtiva que entraba por la ventana del cuarto de la residencia (donde se jugaba el torneo de Go), no pude hacer otra cosa todos los días que mirar los reportes de ventas de Apple y es que... Apple nos deseó feliz navidad y año nuevo.

El 23 de Diciembre supimos que Bopple Xmas Ed. aparecía en la portada de la sección de juegos del App Store como New and Noteworthy en todo el mundo.

El 13 de Enero me sorprendí al ver aquí que Fan Caps aparecía en la portada absoluta del App Store como Staff Favorites.

A día de hoy, ya no está el juego visible si no se "escrola" dentro de la sección y las ventas caen para llegar a situarse poco a poco donde estuvieron.

¿Qué hemos aprendido?
Que la esperanza no se pierde hasta el final. Y por eso quiero seguir haciendo juegos. Porque seguro que la cosa va mejorando.

Habiendo conseguido rendir al máximo los juegos que hemos hecho, creo que la valoración en rasgos muy redondeados y un poco a la memoria podrían ser algo así como... Trabajas 6 meses y ganas un total de 1000 euros. Sí amigos. Esto es lo que hay. Y estar en la portada del App Store unos días ha conseguido la mitad de eso. Pero ya está. Un regalito para hacer más dulce el final.

CONCLUSIONES 2009

-Aunque es difícil describir mi primer trabajo, mi primera aparición en una empresa de videojuegos y... nada más que en EA (en 2005), creo que este año he hecho el trabajo que más me gustaría poder hacer en los años venideros (gracias a todos los que lo habéis hecho posible).

-Creo que tengo que seguir buscando un lugar donde me guste más vivir, porque sé que existe, pero he mejorado lo presente en 2009 y eso es bueno.

-Creo que he viajado demasiado, he perdido en parte el gusto y ya no me sorprendo tanto y hace que hasta me olvide que he estado en sitios que hace no tanto me sorprendería.

Y PARA EL 2010

-Reducir el gasto. Ya me he hecho una cartilla de racionamiento semanal de dinero. Y una hoja de cálculo muy chula.

-Viniendo de lo anterior, viajar menos. Hacer menos viajes hará que me gusten más :). Ahora que pequeñas visitas (como hace una semana que fui por primera vez a Aranjuez) están muy bien.

-Hacer algo de ejercicio. ¿Conseguiré ir a la piscina? Tengo que bajar la barriguita cervecera que me ha salido.

-Intentar gastar más tiempo de ocio en cosas tangibles o al menos contables o demostrables (leer un libro, estudiar japonés, jugar a un videojuego) que en cosas no tangibles (leer feeds que no informan pero con los que pasas el tiempo, leer a demasiada gente en tweeter que pone cosas que te entretienen pero ya está, ...).

En cuanto al trabajo... quizá me atreva a programar alguna cosilla (porque como pensé que se iba a hacer, me quedé con las ganas de que saliese una cosa más para iPhone, aunque no vaya a dar un retorno...) gracias al cocos2d que vi que la gente usaba en el CDV. Y es que me gusta desarrollar videojuegos, el dinero no me importa...

... hasta que se acabe. Y entonces tendré que buscar un curro. ¿Habrá alguno que sea como lo que he hecho este año que sé que me encanta hacer?

En fin, hacer predicciones más allá de Junio es difícil y será el punto de inflexión del año. ¿Qué me aguardará a partir de esa fecha? QiLoSa!

Gracias por leerme!

Resumen de 2009 (II)

¿Cual será el futuro de Interactive Fan?

No sé muy bien cómo poner esto en palabras para que entendáis completamente las decisiones que tomamos (si ya era difícil explicar por qué dejamos de currar en una empresa después de que nuestro primer proyecto no vendiese...) pero un intento de resumen sería:

Tras analizar las diferentes opciones (¿Oficina? ¿Por Internet? ¿Adios iFan? ...) salió una mezcla de todas. Mi socio usó la cabeza y decidió volver a su Galicia natal donde sus ahorros durarían el doble. Yo decidí usar mi pie izquierdo y dije que no era capaz de trabajar totalmente vía Internet y que todos los proyectos que he visto de gente gestionados así acababan mal (la mayor parte de Acaban por ejemplo, se hacía en fines de semana en una misma habitación).

Y así pues, nos separamos. Mi socio he de decir que es el mejor que ha podido querer tener nunca uno a la hora de trabajar codo con codo siendo yo la persona encargada del diseño. Me lo permitió todo. No sé cómo pudo aguantar tanto viniendo de mi. Me pregunto si en el futuro trabajaré con más gente así... ¡Muchas gracias!

ANUNCIOS---
Llegó Agosto y me fui de vacaciones a Holanda. Estuve un fin de semana en el congreso de go de Groningen y posteriormente varios días en Amsterdam. Tuve una genial semana de go en Sepúlveda y en septiembre pasé unos días en la playa, en Alcocebre... ya sabéis tenía que meditar! (luego os cuento más sobre viajes)

Por supuesto, poco después descubrí que mi pie izquierdo mentía y sí era capaz de trabajar vía Internet, cualquier rato de trabajo en un nuevo juego me hacía sentirme fenomenal. Mi socio había empezado con un proyecto nuevo para iPhone y al verme renegar de mi pie izquierdo me ofrecio un 20% de su tiempo para la programación de juegos para iPhone de Interactive Fan, pero desgraciadamente el schedule de su proyecto se solía quedar pequeño (¿y cuál no? Nos pasa a todos...) y no pudo ser. Preferí yo mismo que no siguiese el proyecto a tardar mucho.

NOTA: Todo lo contado en el parrafo anterior es mentira, ni es un 20%, ni el orden de los acontecimientos es correcto, ni nada por el estilo, pero creo que es la mejor forma de que os hagáis una idea en muy pocas líneas.

Por supuesto yo era muy cabezota y me negaba a dejar morir Interactive Fan y sus juegos. Estuve dándole cuerda todo lo que pude, escribiendo en foros, dando códigos promocionales, haciendo videos para Youtube...

No por nada me había pasado la adolesciencia haciendo videos, carteles y promociones de juegos que no había completado ¡Ahora tenía un producto que promocionar! (y siendo honestos, gracias a esta etapa, aborrezco el trabajo de marketing (y no hablo de lo que sale por la tele de gente pensando ideas originales para un spot de TV, eso está guay)).

El resultado de todo este trabajo (al menos visible a corto plazo fue NADA).

Desde luego mi vida se estaba convirtiendo en algo muy raro. Un amigo me regaló el libro "¿Quién se ha llevado mi queso?" que trata de decirte que si las cosas cambian a tu al rededor, no te quedes ahí haciendo lo de siempre como si nada hubiese ocurrido.

Y llegamos a los últimos tramos del año donde sin yo hacer demasiado por meterme allí, acabé metido (y es que yo siempre escucho lo que la gente tiene que decirme, y una vez escuchado... me cuesta decir que no). Debería haber escuchado un "No hagas nada que no quieras hacer" de mi socio. Yo quería hacer juegos ! lo único que necesitaba era un programador! (y sigo así XD)

Que ¿dónde me metí a finales de año? Pues me metí en un traje elegante, me puse a ir a algunas empresas negociando acuerdos para meter publicidad en Fan Caps, negociando (a pesar de lo que dije en el CDV de estar orientado a producto) la realización de producciones a medida (en lo que contrataría y pagaría a un programador), y ya al final hasta páginas web (WTF!).
Y es que cuando tienes una web con algo de contenido, la gente te manda mails de contacto y algunos ofrecen cosas de estas.

Y llegó Diciembre. Había estado estudiando un poco los juegos de la App Store, los que tenían éxito, los que llamaban la atención de las webs o conseguían al menos salir en algún "round up". Y decidí (con la ayuda de mi socio una vez más) hacer una ofensiva navideña (viendo lo que había sido la ofensiva de otros aprovechando Halloween).

Como siempre que se nos ocurren estas cosas (como hacer algo para el primer concurso de Android que hubo... una semana antes del cierre, como hacer un juego para que esté el día que se inaugura la App Store cuando faltan... ya ni me acuerdo, pero poco) pues se me ocurrió muy tarde (más teniendo en cuenta que Apple tiene que aprobarlo y tal).

Y así pues la ofensiva fue hacer Bopple Christmas Edition (otra vez volver a las listas, pero esta vez desde el primer día de salida!) para el cual hice unos fondos algo chusqueros super rápido, bajé la dificultad (cosa que me pedían algunos amigos), añadí la posibilidad de poder mover las bolas con el dedo (que es lo que primero intenta la gente) y... como odiaba que la gente explotase las bolas con "explosion rápida sin música" (error de diseño por mi parte, pero que tampoco quería obligarles a esperar por la canción) pedí a mi socio que cambiase el juego para que sonase la música desde que tocas, aunque no encaje con el ritmo...

Al hacer cambios volvió a notarse que el diseño no estaba del todo preparado para ellos. No obstante, también aproveché el cambio, para retocar los colores (que era algo que quería hacer desde que Nae me dijo que tenía malos gráficos) que sabía que no acababan de encajar los fondos y las bolas dándoles un toque algo amateur... ¡Y quedaron chulas las screenshots!

La segunda ofensiva fue sacar una demo que no disgustase a la gente de Fan Caps. La demo elegida fue... sacar el juego completo con un icono gris y con una pantalla al principio que puede pasarse sin problemas que te ruega que te compres el juego. (a la derecha lo que iba a ser pero no fue)

Los de Apple se portaron y nos publicaron ambas cosas antes de navidad con lo que nuestra última esperanza estaba plantada.

Y ¿qué pasó con la última ofensiva? Lean el próximo y último capítulo para leer el final, las conclusiones y aquello que quieran saber sobre 2010 en el siguiente post.

CONTINUARÁ...

martes, 19 de enero de 2010

Resumen de 2009 (I)

Hacía ya tiempo ¿eh?

Sé que llego tarde, y cuanto más tarde, más me costaba ponerme a escribir ésto. Toca hacer balance del año 2009 y, probablemente en otro post, ver qué le pedimos al 2010.

En enero de 2009 yo estaba trabajando en Enigma SP. Habíamos acabado ya el War Leaders y tras pedir algunos kits de desarrollo, estuve haciendo el diseño de un juego interesante para DS o para iPhone. Ahora en iPhone ya han salido unos cuantos juegos del estilo, como Hoock Champ.

El 1 de Febrero dejé de trabajar para Enigma y empezó el proceso de creación a tiempo completo de un juego de puzzle para iPhone, para continuar con nuestra marca Interactive Fan, que ya tenía un juego en su haber (Fan Caps).

Además vinieron las colas del paro. Un día de pichón para coger el inevitable papelito que te dice que más vale que madrugues mañana y hagas cola hora y pico antes de que abran las puertas a las 9. Otro día para que te digan ¿tienes la demanda de trabajo de la Comunidad? Y otro día de madrugar para por fin, tener todos los trámites hechos.

Nota mental: Viendo lo mal que está el tema de las imágenes en blogger, creo que ya es hora de migrar a Wordpress...

Lo que no sabía yo es que me iba a causar tanto trastorno en el trabajo el hecho de estar buscando piso y, posteriormente, adecentarlo para poder vivir en él los próximos años...

Y llegó Marzo. El mes de entrar en el piso, hacer las correspondientes visitas a IKEA, pintar, contratos de electricidad e Interneeee...
Montaje de muebles, tener que estar presente mientras se hacen ciertas cosas en la casa. El proyecto de las bolitas se ralentizaba que daba gusto.

Y llegó Abril. Y empecé a descubrir algo que, haciendo balance del año puedo confirmar. Me gustaba más vivir en una residencia de estudiantes como en la que viví en Gales, que en un piso compartido con otras 2 personas.

Creo que soy una persona social, me gusta estar con gente. Levantarme por la mañana y tomar el desayuno charlando con alguien. En la residencia, siempre había alguien en la cocina con quien hablar.
Además, supongo que al no considerar nada de fuera de mi cuarto mío, me despreocupaba un poco más de ello. La gente dejaba libres las zonas comunes (fregadero, cocina...) y como no había cacharros de cocina para compartir, la sarten (que guardaba en mi habitación) estaba siempre lista para ser usada...

Pero estoy contento porque poco a poco hemos ido adaptándonos en la casa un poco a cada uno a los demás.

Y llegó no sé qué mes, y el juego de las bolitas tuvo un bonito prototipo hecho para hacernos una idea de si iba a llamar la atención ya sólo por las bolitas o no. Afortunadamente la respuesta fue sí.

A partir de aquí el desarrollo del juego empezó a tomar gran velocidad. Empecé a componer canciones con el Garage Band (lo primero que encontré que hacía música, y que además tenía licencia para publicarla si quería). Desgraciadamente hacer los "layers" de las canciones, los trozos bien sincronizados, y que no suenen "pedos" en los cortes, fue bastante más duro de lo esperado, y el juego se quedó corto en número de temas.

Además grabé con mi hermano uno de los temas, cosa que quería hacer hace tiempo, aunque fue más complicado que un simple tema ya que ¡la cosa tenía que ser interactiva! Pero también me ayudó mucho, como buen conocedor de música, a saber que cosas combinan bien y demás. Hacer las cosas con buen oido funciona, pero es algo lento...

Y de alguna forma llegó el mes de Junio y aún no teníamos el juego listo. Ya se sabe que los cierres duran lo que no está en los escritos y en nuestro juego no iba a ser la excepción. Y esto se acrecenta cuando ocurren cosas como la WWDC de Junio, el nuevo iPhone 3GS y, en especial, y gran creador de dolores de cabeza, iPhone OS 3.0. al cual fuimos unos de los primeros en adaptar nuestro juego. Además equilibrar el juego fue muy duro por la tremenda decisión de incrementar la dificultad del juego debido a su corta duración. Y no digamos el tema de la localización a 5 idiomas...

Cuando llegamos a Beta, empezamos a mover las ruedas del marketing. Lo primero era elegir un nombre para el juego, asegurarnos que no existiese aún, crear un logo, y empezar a disparar a todo aquel que se moviese en el ámbito de la prensa.

Eso fue lo que hicimos. El nombre elegido fue Popple y trás asegurarnos que podíamos usarlo creamos el logo, lo insertamos en el juego y creamos una especie de 'fliers' para mandar a la prensa para preguntarles un código de sus iPhones que hace falta para poder mandarles una preview del juego.

Nos faltó el canto de un duro para no empezar a enviar los 'fliers' con el título Popple, cuando nos levantamos una mañana y HORROR: había aparecido en el App Store un juego de bolitas de colores con ese nombre.

Afortunadamente el juego de bolitas no tenía nada más en común que eso, ser un juego de bolitas de colores, y el nombre. Así pues, cambiamos el nombre del juego, los logos, los fliers... vaya tela.

Total que pusimos punto y final al desarrollo del juego (porque decir que está acabado es algo que un diseñador dudo que algún día sea capaz de decir) haciendo de productores coherentes, y lo mandamos a Apple para su revisión.

Recuerdo que antes de mandarlo hice mil millones de iconos diferentes y variantes de los ya existentes y me costó infinito decidirme por uno en concreto. Cuando por fin lo hice, curiosamente, el icono duró cero coma antes de que lo cambiase por uno que estandarizase nuestros juegos dentro del App Store (Fan Caps y Bopple).

Las dos semanas que tardó en ser aprobado seguimos con las ruedas del marketing. Realizamos notas de prensa, screenshots, cartelitos y hasta videos, lo más profesionales que pudimos.

Creando fondos blancos con una mesa blanca de lado, tratando de anular los reflejos sobre el iPhone con sábanas blancas cubriendo todo lo que pudiese reflejarse y con una cámara de fotos digital... ¡No quedó nada mal!
Y es que durante todo el desarrollo del juego tuvimos una gran ayuda de una ex-telecinco que nos soportó todo y más en la ofi... su casa.

Y llegó el día. El día que, de acuerdo a nuestra experiencia con nuestro anterior título (si no tenemos en cuenta demos y demás) el juego tiene las mayores ventas. EL DÍA DE LANZAMIENTO.

La verdad es que no lo recuerdo y no me apetece ver los datos que tenemos por ahí acumulados. Vendimos ¿Cuánto? ¿1? ¿2 unidades? ¿Quizá 3? Da igual. El juego no había salido ni en las listas de la secciónde juegos de puzzles... cuando por fin lo vimos, estaba ordenado como si hubiese salido el día que lo presentamos a revisión. Es decir, varias semanas antes, y un porrón de páginas atrás.

"¡CHAN!"

Nos desmoronamos como los castillos de arena frente a las olas del mar. Nuestra aguja estaba en el pajar y nadie sabía que existía. A diferencia de un año atrás que todas las webs importantes hablaron (y se copiaron la noticia entre ellas) de Fan Caps, a nadie le importó en su lanzamiento la salida de Bopple. (o casi, este tío es majísimo)

"Un juego de pelotas por menos de lo que cuesta un café en la Moncloa" repetía yo ;y mis amigos, compañeros y conocidos me decían que el juego estaba muy bien. Todos compraron el juego y pusieron buenos comentarios en iTunes y yo se lo agradecí un montón... pero no salíamos de ahí.

Probamos con Facebook, con Twitter, Youtube y foros de revistas. Probamos con una actualización... y nada. Trás ir a varios eventos pude hablar con gente de la prensa de aquí y aparecimos en Meristation y Marca Player (¡muchas gracias!) entre otros que siempre suelen estar ahí (como noticiasjuegos, Nae y Blogintosh). Perdón de verdad si me dejo alguno.

Para ser justos, ésto último incrementó las ventas y hasta podríamos decir que las multiplicó por 3, 4, 5... pero recordáis cuantas ventas teníamos antes ¿no?

Total que llegó el día 31 de Julio, día en que ibamos a decidir qué haríamos con Interactive Fan en base a la experiencia adquirida, los resultados, etc. Y los resultados hasta ahora eran "para pipas".


CONTINUARÁ...